三国志11加强版混乱率研究
本文主要是研究San11PK版中敌我兵力过于悬殊时兵少一方会自动混乱的情况,阐述其作用机理及公式,以及如何利用这一情况,测试全部基于超级模式。D K7i|fm i4f#P)^%v6X*Xp3bd'I$zzB
在San11日文普通版Ver.1.3的时候,KOEI增加了这一设置,现在PK版也沿袭了这一设置,当时的描述是“ 少人数の部隊が規模の大きな敵の近くにいる場合に混乱することがある仕様を追加”。简单来说就是双方兵力差距过大时,兵少的一方会自动进入混乱状态。
当时一听说有这个设置,很多玩家都认为“一兵战术”(所谓1兵战术就是利用计策效果、战法附加效果与释放部队兵数无关这一设置,利用一个兵做到诸如混乱敌人等事情,以减少粮食消耗和兵力、兵装的需求。)的时代已经过去了。但其实这个认识悲观了,仔细研究下,就会发现,其实这不但不是“一兵战术”的末日,只需要合理计算设置,“一兵战术”的精髓仍然有效,而且通过利用游戏的这个设置,还能有新的战术。具体的方法在后文会说到,当然,我们先要了解这个设置的原理。_W/H#[gf3m|
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这个设置的具体流程是:兵数少于1000的部队(包括运输队),3格范围内有兵数大于500的敌部队,且兵数少的部队兵数小于兵数多的部队兵数的5%时;在当前回合结束的时候,由系统判断是否混乱。以上部队状态必须为正常才有效。无论是兵数少的部队还是兵数多的部队,一旦为“混乱”或者“伪报”状态时,这些效果都是不存在的。武将的特技、属性、适性、部队兵种都是无关的,具体的公式是::gl4w$I&V\Q
X=兵多一方的兵数
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Y=兵少一方的兵数/r$AU9gQ$~
Z=Y/X(兵数比) v'gNo8N/kC H m
SMp p3Mg4z\
如果yQ Uz"|a6w|
X≥500且Y<1000且0<Z<0.05
则
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混乱率=(0.05-Z)*12+0.05 dW`&{C4I*G6P{)b
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以上的说法比较“硬”,详细的解说一下就是:^b%O5|vAL2n
首先双方的状态都必须正常,不能是“混乱”或者“伪报”,状态不正常的部队,既不能造成“混乱”,也不会追加“混乱”。
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其次是范围为3(和有特技:鬼谋的人释放计策:搅乱的距离一样),在范围内的部队才会有影响,如果范围内有多支部队,则取混乱概率最高的一组起效,不进行重复判断,也就是说如果1支1个兵的正常部队,3格范围内有2支60000个兵的正常运输队,其被混乱率仍然是65%,而不会是重复计算的87.75%。